2012г.
Количество страниц: 496
Максимально полное руководство по созданию трехмерных объектов с помощью популярного графического редактора
3ds Max 2012 даст возможность каждому, кто занимается трехмерной графикой, воплотить свои идеи в качественных 3d-проектах. В книге
3ds Max 2012 (+ Видеокурс). Тимофеев рассматривается моделирование при помощи геометрических объектов и сплайнов, использование материалов, обработка сложных текстур, визуализация и анимация объектов, создание трехмерных сцен, применение эффектов, рендеринг и визуализация изображений с приложением mental ray, технология эксплуатации множества эффектов, и способы межфайловой интеграции проектов.
Оглавление книги
3ds Max 2012 (+ Видеокурс). Тимофеев
Введение 11
Глава 1. Знакомство с виртуальным миром в 3ds Max
13
Виртуальное пространство 13
Сцена 14
Объект 15
Модель 16
Общий порядок работы 17
О 3ds Max и работе над проектом 19
Интерфейс программы 21
Окна проекций 22
Командная панель 24
Главная панель инструментов 25
Выпадающие меню 27
Панель Graphite 27
Панель управления окнами проекций 27
Панель анимации 28
Область справки 28
Квадрупольное меню 28
Стандартные, улучшенные примитивы и их параметры 29
Стандартные примитивы 30
Параметры объектов 32
Улучшенные примитивы 35
Выделение, удаление объектов и манипулирование ими 38
Выделение объектов 38
Удаление объектов 41
Манипуляции объектами 41
Перемещение объекта 41
Вращение объекта 42
Масштабирование объекта 43
Точные манипуляции 43
Работа с окнами проекций 45
Выбор ракурса 45
Использование кнопок управления окнами проекций 45
Средство View Cube 49
Использование средства 50
Настройка View Cube 50
Способы отображения объектов 51
Сетка привязки 54
Системы координат 55
Копирование объектов 58
Группы и именные списки выделения 60
Работа с группами объектов 60
Работа с именными списками выделения 62
Пример для закрепления: спортивный уголок 63
Зеркальное отображение объектов 66
Массивы объектов 67
Одномерные массивы 67
Двухмерный массив 68
Трехмерный массив 69
Опорные точки объектов 70
Автоматическое выравнивание центра и опорной точки 71
Ручное выравнивание позиции опорной точки 72
Рабочая опорная точка 73
Привязки 74
Snaps Toggle (Привязки) 74
Angle Snaps (Угловые привязки) 75
Percent Snap Toggle (Привязка процентов) 76
Spinner Snap Toggle (Привязка параметров) 76
Организация объектов в сцене 77
Hide (Скрытие) 77
Freeze (Заморозка) 79
Isolate (Изоляция) 80
Слои 80
Быстрая визуализация 83
Подводим итог 84
Глава 2. Моделирование на основе геометрических тел
87
Типы моделей 87
Процедурные объекты 88
Mesh (Сеть) 88
Poly (Поли) 88
NURBS (Нурбс-поверхность) 89
Процедурные объекты 89
Doors (Двери) 89
Pivot (На петлях) 89
Sliding (Раздвижная) 91
BiFold (Двускладная) 92
Windows (Окна) 92
Awning (Навесное) 93
Casement (Створчатое) 94
Fixed (Неподвижное) 94
Pivoted (Шарнирное) 94
Projected (Нацеленное) 95
Sliding (Скользящее) 95
Stairs (Лестницы) 95
LTypeStair (L-подобная лестница) 95
Spiral Stair (Спиральная лестница) 97
UTypeStair (U-подобная лестница) 97
Straight Stair (Прямая лестница) 98
Модификаторы 98
Общий порядок работы с модификаторами 99
Twist (Скручивание) 102
Taper (Заострение) 103
Skew (Наклон) 104
Stretch (Растяжение) 104
Squeeze (Сжатие) 105
Spherify (Округление) 106
FFD (Свободная деформация формы) 106
Lattice (Клетка) 109
Push (Давить) 111
Noise (Шум) 111
Slice (Разрез) 113
Shell (Ракушка) 114
Cap Holes (Покрыть проемы) 115
Wave (Волна) 116
Практика работы с модификаторами 117
Витая конструкция 117
Создание подушки 120
Составные объекты 122
ProBoolean 123
Операция вычитания 123
Операция сложения 125
Операция пересечения 127
Булевы подобъекты 127
Работа с Poly-объектами 128
Перевод процедурных объектов в тип Poly 128
1-й способ 128
2-й способ 129
Структура Poly-модели 129
Инструменты обработки форм Poly-моделей 132
Инструменты обработки вершин 132
Remove (Удалить) 133
Break (Разбить) 133
Extrude (Выдавить) 134
Weld (Объединить) 135
Chamfer (Фаска) 136
Connect (Соединить) 137
Инструменты обработки ребер 138
Insert Vertex (Вставить вершину) 138
Remove (Удалить) 139
Extrude (Выдавить) 139
Weld (Объединить) 140
Chamfer (Фаска) 140
Connect (Соединить) 140
Инструменты обработки границ 141
Extrude (Выдавить) 141
Chamfer (Фаска) 142
Cap (Верхушка) 142
Bridge (Мост) 143
Инструменты обработки полигонов 144
Extrude (Выдавить) 145
Outline (Окантовка) 147
Bevel (Скос) 148
Insert (Вставить) 148
Bridge (Мост) 148
Сглаживание Poly-модели 150
Модификатор MeshSmooth (Сглаживание сетки) 151
Модификатор TurboSmooth (Турбосглаживание) 152
Практика создания Poly-моделей 152
Модель ручной гранаты 152
Подводим итог 159
Глава 3. Моделирование на основе сплайнов
161
Виды сплайнов 161
Стандартные сплайны 161
Улучшенные сплайны 164
Параметры сплайнов 165
Редактируемые и процедурные сплайны 168
Изменение типа сплайна 169
Структура сплайна 169
Метод выдавливания сечения 171
Типы вершин сплайна 173
Инструмент Section (Сечение) 179
Инструменты преобразования формы сплайнов 180
Refine (Уточнить) 180
Fillet (Округление) 181
Chamfer (Фаска) 182
Weld (Объединить) 183
Insert (Вставить) 185
Fuse (Плавка) 186
Attach (Присоединить) 186
Outline (Окантовка) 189
Метод выдавливания со скосом 192
Метод вращения профиля 194
Создание балясины 194
Создание граненой тарелки 197
Метод Loft 200
Метод сложного лофта 202
Практика применения метода Loft 205
Создание плинтуса 205
Создание колонны 210
Метод создания сетки 214
Создание сглаженной формы методом создания сетки 216
Практика сплайнового моделирования 218
Создание камина 218
Подводим итог 222
Глава 4. Сборка проекта
225
Merge (Соединить) 226
Import (Импорт) 228
Export (Экспорт) 231
XRef Objects (Ссылки на объекты) 232
Подводим итог 235
Глава 5. Работа с текстурами
237
Понятие текстуры 237
Редактор материалов 238
Простейшие текстуры 241
Наложение текстур 244
Простой перенос текстуры на объект 245
Перенос на совокупность объектов 245
Назначение текстуры 246
Каналы и карты текстур 247
Канал Diffuse Color (Диффузный цвет) 248
Канал Opacity (Непрозрачность) 250
Канал Bump (Рельеф) 252
Остальные каналы 254
Specular Level (Яркость блика) 254
Glossiness (Глянец) 255
Displacement (Смещение) 255
Процедурные карты 256
Cellular (Клеточный) 256
Noise (Шум) 259
Dent (Шероховатость) 260
Marble (Мрамор) 261
Falloff (Спад) 263
Gradient (Градиент) 267
Схематичный редактор материалов 268
Распределение текстур 273
Распределение с использованием параметров текстуры 274
Распределение модификатором UVW Map (Координаты изображения) 276
Комбинации текстур на объекте 279
Метод создания вставок 279
Метод полигонального текстурирования 281
Работа с составными текстурами 283
Практика работы с текстурами 286
Текстурирование комнаты 286
Подводим итог 289
Глава 6. Анимация
293
Анимация при помощи ключей 293
Настройка шкалы времени 296
Анимация параметров 299
Модификаторы анимации 302
Melt (Таять) 302
Morpher (Превращаться) 303
Траектория движения 306
Отображение траектории 306
Редактирование траектории 307
Curve Editor (Редактор кривых) 308
Общий порядок работы 309
Контроллеры анимации 313
Связывание параметров 315
Связывание одинаковых параметров 315
Связывание неоднородных параметров 317
Неравнозначное связывание параметров 318
Системы частиц 319
Snow (Снег) 320
PArray (Массив частиц) 324
Super Spray (Суперспрей) 330
Spray (Спрей) 333
Blizzard (Метель) 334
PCloud (Облако частиц) 335
Силы 337
Gravity (Гравитация) 337
Path Follow (Следование по пути) 340
Wind (Ветер) 341
Vortex (Вихрь) 344
PBomb (Бомба частиц) 346
Взрыв гранаты 348
Иерархические цепочки 350
Создание иерархических цепей 351
Прямая и обратная кинематика 353
Подводим итог 356
Глава 7. Источники света и съемочные камеры
359
Стандартные способы освещения сцены 359
Стандартные источники света 360
Omni (Точечный) 360
Target Spot (Направленный точечный) 364
Target Direct (Направленный прямой) 366
Работа со стандартными тенями 367
Исключение объектов из списка освещаемых 372
Работа с массивом источников 373
Съемочные камеры 374
Depth of Field (Глубина резкости) 377
Clipping (Отсечение) 379
"Слежение" съемочной камерой и позицией света 381
Подводим итог 383
Глава 8. Визуализация
385
О визуализаторах 385
Визуализатор Scanline 386
Визуализатор mental ray 388
Визуализатор V-Ray 389
Настройка кадра и визуализации 389
Размер кадра 389
Автоматическое сохранение кадра 391
Сглаживание изображения 391
Фон кадра 392
Визуализация анимации 393
Визуализация последовательности ракурсов 396
Подводим итог 397
Глава 9. Эффекты
399
Атмосферные эффекты 399
Fire Effect (Эффект огня) 399
Fog (Туман) 406
Volume Fog (Объемный туман) 408
Volume Light (Объемный свет) 410
Иные эффекты 415
Hair and Fur (Волосы и мех) 415
Пример ворсистого ковра 423
Lens Effects (Линзовые эффекты) 425
Glow (Свечение) 425
Ring (Кольцо) 432
Ray (Луч) 434
Auto Secondary (Автоматические вторичные кольца) 435
Manual Secondary (Ручные вторичные кольца) 437
Star (Звезда) 437
Streak (Вспышка) 438
Blur (Размытие) 439
Brightness and Contrast (Яркость и контрастность) 441
Color Balance (Баланс цвета) 442
Depth of Field (Глубина резкости) 443
File Output (Вывод файла) 445
Film Grain (Эффект зашумления фильма) 447
Motion Blur (Размытие в движении) 448
Подводим итог 450
Глава 10. Mental ray
453
Включение mental ray 454
Текстуры mental ray 455
Система освещения в mental ray 459
Настройки атмосферы в mental ray 464
Практика визуализации проекта 467
Подводим итог 470
Заключение 473
Приложение. Описание компакт-диска 475
Предметный указатель 477