2010г.
Количество страниц: 512
3ds Max - самая популярная программа, предоставляющая обширные средства по созданию разнообразных по форме и сложности трёхмерных компьютерных моделей реальных или фантастических объектов окружающего мира с использованием разнообразных техник и механизмов.
Наиболее полное руководство по созданию трехмерных объектов при помощи популярного графического редактора 3ds Мах 2011 позволит каждому, кто занимается трехмерной графикой, воплотить свои идеи в качественных 3D-проeктax.
Рассматривается моделирование с помощью геометрических объектов и сплайнов, применение материалов, обработка сложных текстур, визуализация и анимация объектов, создание трехмерных сцен, использование эффектов, рендеринг и визуализация изображений с приложением mental ray, технология использования множества эффектов, а также способы межфайловой интеграции проектов.
Компакт-диск содержит видеокурс по основам работа в 3ds Мах 2011, сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур, рисунки из книги в цветном исполнении.
Для широкого круга пользователей.
Оглавление книги
3ds Max 2011. Тимофеев. (+ Видеокурс на CD)
Предисловие
Глава 1. Знакомство с виртуальным миром в 3ds Max
Виртуальное пространство
Сцена
Объект
Модель
Общий порядок работы
О 3ds Max и работе над проектом
Интерфейс программы
Окна проекций
Командная панель
Главная панель инструментов
Выпадающие меню
Панель Graphite
Панель управления окнами проекций
Панель анимации
Область справки
Квадропольное меню
Стандартные, улучшенные примитивы и их параметры
Стандартные примитивы
Параметры объектов
Улучшенные примитивы
Выделение, удаление объектов и манипулирование ими
Выделение объектов
Удаление объектов
Манипуляции объектами
Перемещение объекта
Вращение объекта
Масштабирование объекта
Точные манипуляции
Работа с окнами проекций
Выбор ракурса
Использование кнопок управления окнами проекций
Средство View Cube
Использование средства
Настройка View Cube
Способы отображения объектов
Сетка привязки
Системы координат
Копирование объектов
Группы и именные списки выделения
Работа с группами объектов
Работа с именными списками выделения
Пример для закрепления: спортивный уголок
Зеркальное отображение объектов
Массивы объектов
Одномерные массивы
Двумерный массив
Трехмерный массив
Опорные точки объектов
Автоматическое выравнивание центра и опорной точки
Ручное выравнивание позиции опорной точки
Рабочая опорная точка
Привязки
Snaps Toggle (Привязки)
Angle Snaps (Угловые привязки)
Percent Snap Toggle (Привязка процентов)
Spinner Snap Toggle (Привязка параметров)
Организация объектов в сцене
Hide (Скрытие)
Freeze (Заморозка)
Isolate (Изоляция)
Слои
Быстрая визуализация
Подводим итог
Глава 2. Моделирование на основе геометрических тел
Типы моделей
Процедурные объекты
Mesh (Сеть)
Poly (Поли)
NURBS (Нурбс-поверхность)
Процедурные объекты
Doors (Двери)
Pivot (На петлях)
Sliding (Раздвижная)
BiFold (Двускладная)
Windows (Окна)
Awning (Навесное)
Casement (Створчатое)
Fixed (Неподвижное)
Pivoted (Шарнирное)
Projected (Нацеленное)
Sliding (Скользящее)
Stairs (Лестницы)
LTypeStair (L-подобная лестница)
Spiral Stair (Спиральная лестница)
UTypeStair (U-подобная лестница)
Straight Stair (Прямая лестница)
Модификаторы
Общий порядок работы с модификаторами
Twist (Скручивание)
Taper (Заострение)
Skew (Наклон)
Stretch (Растяжение)
Squeeze (Сжатие)
Spherify (Округление)
FFD (Свободная деформация формы)
Lattice (Клетка)
Push (Давить)
Noise (Шум)
Slice (Разрез)
Shell (Ракушка)
Cap Holes (Покрыть проемы)
Wave (Волна)
Практика работы с модификаторами
Витая конструкция
Создание подушки
Составные объекты
ProBoolean
Операция вычитания
Операция сложения
Операция пересечения
Булевы подобъекты
Работа с Poly-объектами
Перевод процедурных объектов в тип Poly
1-й способ
2-й способ
Структура Poly-модели
Инструменты обработки форм Poly-моделей
Инструменты обработки вершин
Remove (Удалить)
Break (Разбить)
Extrude (Выдавить)
Weld (Объединить)
Chamfer (Фаска)
Connect (Соединить)
Инструменты обработки ребер
Insert Vertex (Вставить вершину)
Remove (Удалить)
Extrude (Выдавить)
Weld (Объединить)
Chamfer (Фаска)
Connect (Соединить)
Инструменты обработки границ
Extrude (Выдавить)
Chamfer (Фаска)
Cap (Верхушка)
Bridge (Мост)
Инструменты обработки полигонов
Extrude (Выдавить)
Outline (Окантовка)
Bevel (Скос)
Insert (Вставить)
Bridge (Мост)
Сглаживание Poly-модели
Модификатор MeshSmooth (Сглаживание сетки)
Модификатор TurboSmooth (Турбосглаживание)
Практика создания Poly-моделей
Модель ручной гранаты
Подводим итог
Глава 3. Моделирование на основе сплайнов
Виды сплайнов
Стандартные сплайны
Улучшенные сплайны
Параметры сплайнов
Редактируемые и процедурные сплайны
Изменение типа сплайна
Структура сплайна
Метод выдавливания сечения
Типы вершин сплайна
Инструмент Section (Сечение)
Инструменты преобразования формы сплайнов
Refine (Уточнить)
Fillet (Округление)
Chamfer (Фаска)
Weld (Объединить)
Insert (Вставить)
Fuse (Плавка)
Attach (Присоединить)
Outline (Окантовка)
Метод выдавливания со скосом
Метод вращения профиля
Создание балясины
Создание граненой тарелки
Метод Loft
Метод сложного лофта
Практика применения метода Loft
Создание плинтуса
Создание колонны
Метод создания сетки
Создание сглаженной формы методом создания сетки
Практика сплайнового моделирования
Создание камина
Подводим итог
Глава 4. Сборка проекта
Merge (Соединить)
Import (Импорт)
Export (Экспорт)
XRef Objects (Ссылки на объекты)
Подводим итог
Глава 5. Работа с текстурами
Понятие текстуры
Редактор материалов
Простейшие текстуры
Наложение текстур
Простой перенос текстуры на объект
Перенос на совокупность объектов
Назначение текстуры
Каналы и карты текстур
Канал Diffuse Color (Диффузный цвет)
Канал Opacity (Непрозрачность)
Канал Bump (Рельеф)
Остальные каналы
Specular Level (Уровень подцветки)
Glossiness (Глянец)
Displacement (Смещение)
Процедурные карты
Cellular (Клеточный)
Noise (Шум)
Dent (Шероховатость)
Marble (Мрамор)
Falloff (Спад)
Gradient (Градиент)
Распределение текстур
Распределение с использованием параметров текстуры
Распределение модификатором UVW Map (Координаты изображения)
Комбинации текстур на объекте
Метод создания вставок
Метод полигонального текстурирования
Работа с составными текстурами
Практика работы с текстурами
Текстурирование комнаты
Подводим итог
Глава 6. Анимация
Анимация при помощи ключей
Настройка шкалы времени
Анимация параметров
Модификаторы анимации
Melt (Таять)
Morpher (Превращаться)
Траектория движения
Отображение траектории
Редактирование траектории
Curve Editor (Редактор кривых)
Общий порядок работы
Контроллеры анимации
Связывание параметров
Связывание одинаковых параметров
Связывание неоднородных параметров
Неравнозначное связывание параметров
Динамика
Прыгающий мяч
Анимация с использованием reactor
Системы частиц
Snow (Снег)
PArray (Массив частиц)
Super Spray (Суперспрей)
Spray (Спрей)
Blizzard (Метель)
PCloud (Облако частиц)
Силы
Gravity (Гравитация)
Path Follow (Следование по пути)
Wind (Ветер)
Vortex (Вихрь)
PBomb (Бомба частиц)
Взрыв гранаты
Иерархические цепочки
Создание иерархических цепей
Прямая и обратная кинематика
Подводим итог
Глава 7. Источники света и съемочные камеры
Стандартные способы освещения сцены
Стандартные источники света
Omni (Точечный)
Target Spot (Направленный точечный)
Target Direct (Направленный прямой)
Работа со стандартными тенями
Исключение объектов из списка освещаемых
Работа с массивом источников
Съемочные камеры
Depth of Field (Глубина резкости)
Clipping (Отсечение)
"Слежение" съемочной камерой и позицией света
Подводим итог
Глава 8. Визуализация
О визуализаторах
Визуализатор Scanline
Визуализатор mental ray
Визуализатор V-Ray
Настройка кадра и визуализации
Размер кадра
Автоматическое сохранение кадра
Сглаживание изображения
Фон кадра
Визуализация анимации
Визуализация последовательности ракурсов
Подводим итог
Глава 9. Эффекты
Атмосферные эффекты
Fire Effect (Эффект огня)
Fog (Туман)
Volume Fog (Объемный туман)
Volume Light (Объемный свет)
Иные эффекты
Hair and Fur (Волосы и мех)
Пример ворсистого ковра
Lens Effects (Линзовые эффекты)
Glow (Свечение)
Ring (Кольцо)
Ray (Луч)
Auto Secondary (Автоматические вторичные кольца)
Manual Secondary (Ручные вторичные кольца)
Star (Звезда)
Streak (Вспышка)
Blur (Размытие)
Brightness and Contrast (Яркость и контрастность)
Color Balance (Баланс цвета)
Depth of Field (Глубина резкости)
File Output (Вывод файла)
Film Grain (Эффект зашумления фильма)
Motion Blur (Размытие в движении)
Подводим итог
Глава 10. Mental ray
Включение mental ray
Текстуры mental ray
Система освещения в mental ray
Настройки атмосферы в mental ray
Практика визуализации проекта
Подводим итог
Заключение
Приложение. Описание компакт-диска
Предметный указатель