Келли Мэрдок — автор многих книг, посвященных трехмерному моделированию, компьютерной графике, мультимедиа и веб-дизайну, в том числе одиннадцати предыдущих изданий книги 3ds Max. Библия пользователя. Обладая обширными познаниями в области инженерной и компьютерной графики, Келли все свое время посвящает разнообразным проектам, связанным с трехмерной графикой. Он занимался анализом и разработкой программных продуктов на высокопроизводительных станциях САПР, успешно завершил несколько крупномасштабных проектов, принимал участие в создании трехмерных моделей для фильмов, работал внештатным 3D-дизайнером и даже занимался программированием трехмерных сцен. Келли начал использовать программу 3D Studio с версии 3, разработанной для DOS. В настоящее время он является производственным менеджером в софтверной компании, которая занимается созданием компьютерных игр.
Оглавление книги
3ds Max 2012. Библия пользователя. Келли Мэрдок
Об авторах
Предисловие
Введение
Часть I. НАЧИНАЕМ РАБОТУ С 3DS MAX
ВВЕДЕНИЕ. Берем штурмом крепостную стену
Глава 1. Интерфейс 3ds Max
Глава 2. Работа с окнами проекций
Глава 3. Работа с файлами, импорт и экспорт данных
Глава 4. Настройка единиц измерения и параметров интерфейса
Часть II. ОБЪЕКТЫ
Глава 5. Геометрические примитивы
Глава 6. Выделение объектов и установка свойств объекта
Глава 7. Трансформация объектов
Глава 8. Клонирование объектов
Глава 9. Группирование объектов и установка связей между ними
Часть III. ОСНОВЫ МОДЕЛИРОВАНИЯ
Глава 10. Подчиненные и вспомогательные объекты
Глава 11. Модификаторы и стек модификаторов
Глава 12. Двухмерные сплайны и фигуры
Глава 13. Многоугольные каркасы
Глава 14. Инструменты моделирования Graphite и раскрашивание объектов
Часть IV. МАТЕРИАЛЫ, КАМЕРЫ И ОСВЕЩЕНИЕ
Глава 16. Стандартные материалы
Глава 17. Карты
Глава 18. Составные материалы и модификаторы материалов
Глава 19. Камеры
Глава 20. Источники света и базовые методы освещения
Часть V. ОСНОВЫ АНИМАЦИИ И ВИЗУАЛИЗАЦИИ
Глава 21. Основы анимации
Глава 22. Анимация на основе ограничений и контроллеров
Глава 23. Основы визуализации
Глава 24. Визуализация сюрреалистических эффектов
Часть VI. БОЛЕЕ СЛОЖНЫЕ МЕТОДЫ МОДЕЛИРОВАНИЯ
Глава 25. Создание сложных сцен с помощью внешних ссылок и схематических видов
Глава 26. Деформирование поверхности с помощью модификаторов каркаса
Глава 27. Составные объекты
Глава 28. Сплошные тела
Глава 29. Волосы, шерсть и ткань
Часть VII. БОЛЕЕ СЛОЖНЫЕ МАТЕРИАЛЫ
Глава 30. Специализи рованные материалы
Глава 31. Процедурные текстуры веществ
Глава 32. Рисование в окне проекции и визуализация карт поверхности
Глава 33. Модификаторы наложения карт, растягивания и отслаивания покровов
Глава 34. Текстуры и карты нормалей
Часть VIII. БОЛЕЕ СЛОЖНЫЕ МЕТОДЫ АНИМАЦИИ
Глава 35. Слои, модификаторы и контроллеры анимации
Глава 36. Анимация с помощью выражений и связывание параметров
Глава 37. Работа с кривыми функций с помощью средства Track View
Часть IX. ПЕРСОНАЖИ
Глава 38. Моделирование персонажа: иерархия и кинематика скелета
Глава 39. Анимация персонажей с помощью набора инструментов CAT
Глава 40. Оболочки персонажей
Часть X. ДИНАМИЧЕСКАЯ АНИМАЦИЯ
Глава 41. Системы и потоки частиц
Глава 42. Искривления пространства
Глава 43. Имитация физически реалистичного движения с помощью средства MassFX
Глава 44. Анимация волос и ткани
ЧАСТЬ XI. БОЛЕЕ СЛОЖНЫЕ МЕТОДЫ ОСВЕЩЕНИЯ И ВИЗУАЛИЗАЦИИ
Глава 45. Дополнительное освещение на основе трассировки и диффузного отражения
Глава 46. Атмосферные эффекты и эффекты визуализации
Глава 47. Трассировка лучей и mental ray
Глава 48. Пакетная и сетевая визуализация
Глава 49. Видеомонтаж и элементы визуализации
Часть XII. ПРИЛОЖЕНИЯ
ПРИЛОЖЕНИЕ А. Новые компоненты 3ds Max
ПРИЛОЖЕНИЕ Б. Содержимое прилагаемого компакт-диска