2010г.
Количество страниц: 1296
Новое издание 3ds Max 2010 каждый год выпускаемого бестселлера о 3ds Max 2010 адресовано как начинающим пользователям, изучающим основы трехмерного моделирования, так и искушенным специалистам, интересующимся технологическими новинками. В книжке Autodesk 3ds Max 2010. Библия пользователя. Мэрдок содержатся полезные практические примеры, профессиональные советы и свыше 150 пошаговых упражнений, которые дозволят вам приобрести нужные умения и послужат источником вдохновения.
- Познакомьтесь с новыми инструментами моделирования Graphite, предназначенными для работы с редактируемыми многоугольниками
- Используйте новое диалоговое окошко Material Explorer для быстрого просмотра всех материалов сцены, и их иерархии
- Откройте для себя новые ярлыки в окошке проекции, которые сейчас позволяют отображать мягкие тени и руководить экспозицией
- Включите до ста звуковых треков в сцену при помощи нового составляющая PROSOUND
- С высокой скоростью находите дефекты геометрии каркаса именно в окошке проекции при помощи мощного инструмента Xview
- Рисуйте именно на объектах сцены в новом режиме рисования Viewport Canvas
Келли Мэрдок - автор массы книжек, посвященных трехмерному моделированию, компьютерной графике, мультимедиа и веб-дизайну, в частности девяти прошлых изданий книги 3ds Max. Библия пользователя. Обладая обширными познаниями в области компьютерной и инженерной графики, Келли все свое время посвящает разнообразным проектам, связанным с трехмерной графикой. Он занимался анализом и разработкой программных продуктов на высокопроизводительных станциях САПР, успешно завершил несколько крупномасштабных проектов, принимал участие в создании трехмерных моделей для фильмов, работал внештатным 3d-дизайнером и даже занимался программированием трехмерных сцен. Келли начал применять программу 3d Studio с версии 3, разработанной для DOS. Сейчас он является производственным менеджером в перспективной софтверной компании, которая занимается созданием компьютерных игр.
Оглавление книги
Autodesk 3ds Max 2010. Библия пользователя. Мэрдок
Предисловие
ЧАСТЬ 1. НАЧИНАЕМ РАБОТУ С 3DS МАХ 2010
Введение. Управляем посадкой звездолета
Глава 1. Интерфейс 3ds Мах 2010
Глава 2. Работа с окнами проекций
Глава 3. Работа с файлами, импорт и экспорт данных
Глава 4. Настройка интерфейса 3ds Мах 2010
ЧАСТЬ II. ОБЪЕКТЫ
Глава 5. Геометрические примитивы
Глава 6. Выделение объектов и установка свойств объекта
Глава 7. Трансформация объектов
Глава 8. Клонирование объектов
Глава 9. Группирование объектов и установка связей между ними
ЧАСТЬ III. ОСНОВЫ МОДЕЛИРОВАНИЯ
Глава 10. Принципы моделирования
Глава 11. Модификаторы и стек модификаторов
Глава 12. Двухмерные сплайны и фигуры
Глава 13. Каркасы и многоугольники
ЧАСТЬ IV. МАТЕРИАЛЫ, КАМЕРЫ И ОСВЕЩЕНИЕ
Глава 14. Редактор материалов
Глава 15. Стандартные материалы
Глава 16. Карты
Глава 17. Составные материалы и модификаторы материалов
Глава 18. Камеры
Глава 19. Источники света и базовые методы освещения
ЧАСТЬ V. ОСНОВЫ АНИМАЦИИ И ВИЗУАЛИЗАЦИИ
Глава 20. Основы анимации
Глава 21. Анимация на основе ограничений и контроллеров
Глава 22. Основы визуализации
ЧАСТЬ VI. БОЛЕЕ СЛОЖНЫЕ МЕТОДЫ МОДЕЛИРОВАНИЯ
Глава 23. Создание сложных сцен с помощью внешних ссылок и системы
управления активами сцены
Глава 24. Схематические виды
Глава 25. Деформирование поверхности с помощью модификаторов каркаса
Глава 26. Составные объекты
Глава 27. Лоскуты и NURBS-сплайны
Глава 28. Волосы, шерсть и ткань
ЧАСТЬ VII. БОЛЕЕ СЛОЖНЫЕ МАТЕРИАЛЫ
Глава 29. Специализированные материалы
Глава 30. Рисование в окне проекции и визуализация карт поверхности
Глава 31. Модификаторы наложения карт и растягивания шкуры
Глава 32. Текстуры и карты нормалей
ЧАСТЬ VIII. БОЛЕЕ СЛОЖНЫЕ МЕТОДЫ АНИМАЦИИ
Глава 33. Модификаторы анимации и более сложные контроллеры
Глава 34. Анимация с помощью выражений и связывание параметров
Глава 35. Работа с кривыми функций с помощью средства Track View
Глава 36. Слои анимации и средство Motion Mixer
ЧАСТЬ IX. ДИНАМИЧЕСКАЯ АНИМАЦИЯ
Глава 37. Системы и потоки частиц
Глава 38. Искривления пространства
Глава 39. Имитация физически реалистичного движения с помощью средства reactor
Глава 40. Анимация волос и ткани
ЧАСТЬ X. ПЕРСОНАЖИ
Глава 41. Моделирование персонажа вручную и работа с костями
Глава 42. Обратная кинематика
Глава 43. Создание и анимация двуногих персонажей
Глава 44. Оболочки персонажей
ЧАСТЬ XI. БОЛЕЕ СЛОЖНЫЕ МЕТОДЫ ОСВЕЩЕНИЯ И ВИЗУАЛИЗАЦИИ
Глава 45. Более сложные методы освещения на основе трассировки и диффузного отражения
Глава 46. Атмосферные эффекты и эффекты визуализации
Глава 47. Трассировка лучей и mental ray
Глава 48. Пакетная и сетевая визуализация
Глава 49. Видеомонтаж и элементы визуализации
ЧАСТЬ XII. ЯЗЫК MAXSCRIPT И ПРОГРАММНЫЕ ДОПОЛНЕНИЯ
Глава 50. Язык сценариев MAXScript
Глава 51. Программные дополнения
ЧАСТЬ XIII. ПРИЛОЖЕНИЯ
Приложение А. Новые компоненты 3ds Мах 2010
Приложение Б. Содержимое прилагаемого DVD
Предметный указатель