Количесвто страниц:1088
Данная книга содержит глубокое и полное описание ActionScript 2.0 — языка сценариев Macromedia Flash MX 2004. По принципу «от простого к сложному» в ней рассматриваются все аспекты использования ActionScript — от банальных переменных до работы с потоковым видео. Впервые на русском языке подробно описывается объектно-ориентированное программирование в стиле Java, язык для создания собственных инструментов среды разработки JSFL, форматирование текста посредством CSS и другие вопросы. Большое внимание в книге уделяется недокументированным возможностям ActionScript 2.0. Каждая глава завершается созданием интересного проекта — игры, эффекта, компонента — благодаря чему читатель сможет получить не только теоретические познания, но и значительный практический опыт. Материал книги не является повторением справочной системы, значительно превосходя ее как по объему приводимых сведений, так и по глубине изложения. Изучение книги не требует навыков в программировании: она написана так, чтобы оказаться полезной даже пользователям, для которых ActionScript является первым изучаемым языком программирования. В то же время книга содержит описание значительного числа нетривиальных вопросов и неочевидных решений, поэтому она будет интересна даже для профессиональных Flash-разработчиков.
Содержание
Вступление
Глава 1. Язык сценариев. ActionScript: начальные сведения,
1.1. Среда разработки ActionScript: настройка и приемы работы
1.2. Синтаксис ActionScript
1.3. Основные понятия
Проект 1: Прыгающий мяч (программная анимация)
Глава 2. Типы данных
2.1. Определение типа объекта данных
2.2. Числа (тип number)
2.3. Математические функции и константы. Объект Math.
2.4. Строки (тип string)
2.5. Кодировка символов. Уникод во Flash
2.6. Логические величины (тип boolean)
2.7. Тип undefined
2.8. Тип null
2.9. Объекты (тип object)
2.10. Клипы (тип movieclip)
2.11. Преобразование типов данных
2.12. Строгая типизация в ActionScript
Проект 2: Калькулятор
Глава 3. Переменные
3.1. Создание переменных
3.2. Особенности типизации переменных
3.3. Локальные переменные функций
3.4. Глобальные переменные
3.5. Особенности операции присваивания
3.6. Есть ли переменные в ActionScript?
3.7. Удаление переменных
Проект 3: Пружинный маятник
Глава 4. Функции
4.1. Создание функций
4.2. Вызов функций
4.3. Предложение return
4.4. Рекурсия
4.5. Особенности цепочки областей видимости функций
4.6. Объект arguments
4.7. Особенности передачи в функции составных объектов данных.
4.8. Функции как объекты
4.9. Функции на стадии выполнения. Объект активации
Проект 4: Крестики-нолики
Глава 5. Операторы
5.1. Виды операторов
5.2. Иерархия операций
5.3. Сочетательность операций
5.4. Арифметические операторы
5.5. Операторы присваивания
5.6. Операторы равенства и сравнения.
5.7. Логические операторы
5.8. Условный оператор (?:)
5.9. Служебные операторы
5.10. Поразрядные операторы
Проект 5: ЗD-конструктор
Глава 6. Предложения
6.1. Блок предложений
6.2. Предложения var и function
6.3. Предложения выражений и пустые предложения
6.4. Предложение return
6.5. Предложение with
6.6. Условные предложения
6.7. Циклы
6.8. Обработка исключительных ситуаций. Предложения try—catch—finally, throw и класс Error
Проект 6: Тетрис
Глава 7. Массивы (класс Array).
7.1. Создание массивов
7.2. Извлечение и переопределение элементов массива
7.3. Длина массива. Свойство length
7.4. Добавление элементов в массив
7.5. Удаление элементов массива
7.6. Слияние массивов
7.7. Выделение фрагмента массива
7.8. Инверсия массива
7.9. Сортировка массива
7.10. Преобразование массива в строку
7.11. Многомерные массивы
7.12. Особенности использования цикла for—in для обработки массивов.
7.13. Особенности реализации массивов в ActionScript
Проект 7: Пиксельное табло
Глава 8. События.
8.1. Модель событий Генератор—Листенеры
8.2. Событийные методы
8.3. Модель событий Flash 5
8.4. Обновление экрана при событиях
8.5. Объект AsBroadcaster. Ядро модели событий Генератор—Листенеры
Проект 8: Создаем события сами
Глава 9. Объектно-ориентированное программирование
9.1. Основные принципы объектно-ориентированного программирования..
9.2. Объектно-ориентированное программирование в стиле ActionScript 1.0.
9.3. Класс Object
9.4. Объектно-ориентированное программирование в стиле ActionScript 2.0.
Проект 9: Модель идеального газа
Глава 10. Клипы
10.1. Глобальные функции и свойства
10.2. Отличия клипов от объектов
10.3. Клипы как носители кода
10.4. Особенности основной временной диаграммы _root.
10.5. Создание экземпляров клипов
10.6. Виртуальные слои клипов
10.7. Импорт внешних фильмов и изображений
10.8. Имена экземпляров клипов
10.9. Ссылки на клипы
10.10. Система координат клипов
10.11. Прозрачность и видимость клипа
10.12. Перемещаемые клипы. Метод startDrag()
10.13. Коллизии клипов. Метод hitTest()
10.14. Управление временной диаграммой
10.15. Программные маски
10.16. Удаление экземпляров клипов и фильмов
10.17. События
10.18. Программное рисование
10.19. Управление цветом клипов. Класс Color
Проект 10: Рисование ЗD-объектов
Глава 11. Кнопки
11.1. Создание кнопок
11.2. Сходства и различия кнопок и клипов
11.3. События кнопок
11.4. Режим элемента меню
11.5. Вид указателя мыши
11.6. Отключение кнопок
11.7. Управление кнопками при помощи клавиатуры
11.8. Клипы как кнопки
Проект 11: Факел
Глава 12. Работа с мышью и клавиатурой.
12.1. Работа с мышью
12.2. Контекстное меню
12.3. Работа с клавиатурой.
Проект 12: Эластики
Глава 13. Работа с текстом
13.1. Создание текстовых полей
13.2. Удаление тексто
13.3. Текстовые поля как визуальные объекты
13.4. Задание и извлечение текста поля
13.5. Настройка текстового поля
13.6. Настройка стиля текста. Класс TextFormat
13.7. Работа со шрифтами
13.8. Событие onChanged
13.9. Прокрутка текстовых полей
13.10. Работа с фокусом
13.11. Форматирование текста при помощи HTML
13.12. Форматирование текста с использованием каскадных таблиц стиля (CSS)
13.13. Работа с выделением. Объект Selection
13.14. Работа со статичным текстом. Объект TextSnapshot.
13.15. Копирование текста в буфер обмена
13.16. Поддержка многоязычное™. Панель Strings
Проект 13: Текстовые эффекты
Глава 14. Время и дата
14.1. Основные понятия теории измерения времени
14.2. Компьютерное время
14.3. Класс Date
14.4. Определение времени, прошедшего с начала проигрывания фильма
Проект 14: Программные часы
Глава 15. Работа со звуком
15.1. Основные понятия теории цифрового звука
15.2. Событийный (event) и потоковый (stream) звук
15.3. Операции со звуком без использования программирования
15.4. Создание объектов класса Sound
15.5. Динамическое присоединение звука. Метод attachSound()
15.6. Импортирование внешних МРЗ-файлов
15.7. Управление воспроизведением звуков
15.8. Свойства position и duration
15.9. Управление параметрами воспроизведения.
15.10. Чтение IDЗ-тегов МРЗ-звуков
Проект 15: МРЗ-плейер
Глава 16. Взаимодействие с локальным окружением.
16.1. Взаимодействие с импортированными фильмами
16.2. Взаимодействие с плейером
16.3. Дополнительные возможности автономного плейера
16.4. Взаимодействие между фильмами, проигрываемыми разными плейерами
16.5. Взаимодействие с браузером
16.6. Взаимодействие со средой разработки
16.7. Взаимодействие со средствами чтения с экрана
16.8. Получение информации об использующемся аппаратном и программном обеспечении
16.9. Сохранение данных на диске,
16.10. Взаимодействие с принтером
Проект 16: Создаем свой инструмент
Глава 17. Обмен текстовыми данными с сервером.
17.1. Принципы сетевой безопасности Flash MX 2004
17.2. Загрузка текстовых данных с сервера
17.3. Взаимодействие с серверным скриптом
17.4. Работа с сокетами
17.5. Работа с XML
Проект 17: Создаем сетевую игру
Дополнительные главы
Указатель