Быстрый поиск:
Интернет магазин книг, книги купить книги, магазин книги Украины, доставка книги почтой, новые книги.
    товаров: 0 шт.
        сумма: 0 грн.
 
Каталог книги | Новые книги | Оплата | Доставка книги | Контакты | Помощь | Подписаться на RSS-новинки
 
 

     Книги по бизнесу
   Книги банки,деньги,кредит
   Книги по бизнесу
   Книги по бухучету
   Книги инвестиционный бизнес
   Книги коммерция и продажи
   Книги по маркетингу и рекламе
   Книги по менеджменту
   Книги по праву
   Книги по предпринимательству
   Книги по финансам
   Книги по экономике
   Книги по экономической теории
     Книги компьютерные
   Книги CAD-ы
   Книги 3d MAX
   Книги ACCESS
   Книги Adobe
   Книги Assembler
   Книги Basic
   Книги C, C++,С#
   Книги Delphi
   Книги EXCEL
   Книги HTML,XML, Dynamic, CSS
   Книги Java
   Книги JavaScript
   Книги Linux
   Книги MAC
   Книги Maya
   Книги OFFICE
   Книги Oracle
   Книги Pascal
   Книги Perl
   Книги PHP
   Книги SQL
   Книги UML
   Книги Unix
   Книги VBA
   Книги Visual Studio
   Книги WEB дизайн
   Книги Windows 2000
   Книги Windows Server
   Книги Windows Vista
   Книги Windows XP
   Книги WORD
   Книги Алгоритмы
   Книги 1C Учет
   Книги Издательские системы
   Книги по информатике
   Книги по компьютерной безопасности
   Книги по компьютерному железу
   Книги компьютерные сети
   Книги мультимедиа
   Книги Нейронные сети
   Книги ООП
   Книги Примочки программирования
   Книги по программированию для WEB
   Книги Прочая графика
   Книги прочая разработка
   Книги прочие CAD
   Книги прочие базы данных
   Книги прочие ОС
   Книги прочие офисное ПО
   Книги самоучители
   Книги Цифровое фото
   Книги электронная коммерция
   Книги Corel
   Книги Windows 7
   Книги Прочее для интернет
   Книги SEO оптимизация и продвижение
   Книги SolidWorks
     Книги по психологии
   Книги по психоанализу
   Книги по психологии
   Книги по психологии бизнеса
   Книги психология женский клуб
   Книги психология НЛП
   Книги психология общая
   Книги психология популярная
   Книги психология прикладная
   Книги психология прочее
   Книги психология психотерапия
   Книги психология социальная
   Книги психология тест
   Книги психология тренинг
     Знаменитые люди
     Книги о детях
     Естественные науки



492-347-068
order#superkniga.com.ua


Принимаем к оплате:
Оплатить WebMoney
Оплатить WebMoney
Оплатить WebMoney
Оплатить WebMoney
Оплатить WebMoney

Реклама
 
  Книги компьютерные - Книги по программированию для WEB
Купить книгу  Книга ActionScript 2: программирование во Flash MX 2004. Для профессионалов (+CD).Гурский
 
 
Share |
Купить книгу почтой в интернет магазине Книга ActionScript 2: программирование во Flash MX 2004. Для профессионалов (+CD).Гурский

85.26 грн.

 Купить Книга ActionScript 2: программирование во Flash MX 2004. Для профессионалов (+CD).Гурский     Купить Книга ActionScript 2: программирование во Flash MX 2004. Для профессионалов (+CD).Гурский
Количесвто страниц:1088

   Данная книга содержит глубокое и полное описание ActionScript 2.0 — языка сценариев Macromedia Flash MX 2004. По принципу «от простого к сложному» в ней рассматриваются все аспекты использования ActionScript — от банальных переменных до работы с потоковым видео. Впервые на русском языке подробно описывается объектно-ориентированное программирование в стиле Java, язык для создания собственных инструментов среды разработки JSFL, форматирование текста посредством CSS и другие вопросы. Большое внимание в книге уделяется недокументированным возможностям ActionScript 2.0. Каждая глава завершается созданием интересного проекта — игры, эффекта, компонента — благодаря чему читатель сможет получить не только теоретические познания, но и значительный практический опыт. Материал книги не является повторением справочной системы, значительно превосходя ее как по объему приводимых сведений, так и по глубине изложения. Изучение книги не требует навыков в программировании: она написана так, чтобы оказаться полезной даже пользователям, для которых ActionScript является первым изучаемым языком программирования. В то же время книга содержит описание значительного числа нетривиальных вопросов и неочевидных решений, поэтому она будет интересна даже для профессиональных Flash-разработчиков.

Содержание

Вступление

Глава 1. Язык сценариев. ActionScript: начальные сведения,
1.1. Среда разработки ActionScript: настройка и приемы работы
1.2. Синтаксис ActionScript
1.3. Основные понятия
Проект 1: Прыгающий мяч (программная анимация)

Глава 2. Типы данных
2.1. Определение типа объекта данных
2.2. Числа (тип number)
2.3. Математические функции и константы. Объект Math.
2.4. Строки (тип string)
2.5. Кодировка символов. Уникод во Flash
2.6. Логические величины (тип boolean)
2.7. Тип undefined
2.8. Тип null
2.9. Объекты (тип object)
2.10. Клипы (тип movieclip)
2.11. Преобразование типов данных
2.12. Строгая типизация в ActionScript
Проект 2: Калькулятор

Глава 3. Переменные
3.1. Создание переменных
3.2. Особенности типизации переменных
3.3. Локальные переменные функций
3.4. Глобальные переменные
3.5. Особенности операции присваивания
3.6. Есть ли переменные в ActionScript?
3.7. Удаление переменных
Проект 3: Пружинный маятник

Глава 4. Функции
4.1. Создание функций
4.2. Вызов функций
4.3. Предложение return
4.4. Рекурсия
4.5. Особенности цепочки областей видимости функций
4.6. Объект arguments
4.7. Особенности передачи в функции составных объектов данных.
4.8. Функции как объекты
4.9. Функции на стадии выполнения. Объект активации
Проект 4: Крестики-нолики

Глава 5. Операторы
5.1. Виды операторов
5.2. Иерархия операций
5.3. Сочетательность операций
5.4. Арифметические операторы
5.5. Операторы присваивания
5.6. Операторы равенства и сравнения.
5.7. Логические операторы
5.8. Условный оператор (?:)
5.9. Служебные операторы
5.10. Поразрядные операторы
Проект 5: ЗD-конструктор

Глава 6. Предложения
6.1. Блок предложений
6.2. Предложения var и function
6.3. Предложения выражений и пустые предложения
6.4. Предложение return
6.5. Предложение with
6.6. Условные предложения
6.7. Циклы
6.8. Обработка исключительных ситуаций. Предложения try—catch—finally, throw и класс Error
Проект 6: Тетрис

Глава 7. Массивы (класс Array).
7.1. Создание массивов
7.2. Извлечение и переопределение элементов массива
7.3. Длина массива. Свойство length
7.4. Добавление элементов в массив
7.5. Удаление элементов массива
7.6. Слияние массивов
7.7. Выделение фрагмента массива
7.8. Инверсия массива
7.9. Сортировка массива
7.10. Преобразование массива в строку
7.11. Многомерные массивы
7.12. Особенности использования цикла for—in для обработки массивов.
7.13. Особенности реализации массивов в ActionScript
Проект 7: Пиксельное табло

Глава 8. События.
8.1. Модель событий Генератор—Листенеры
8.2. Событийные методы
8.3. Модель событий Flash 5
8.4. Обновление экрана при событиях
8.5. Объект AsBroadcaster. Ядро модели событий Генератор—Листенеры
Проект 8: Создаем события сами

Глава 9. Объектно-ориентированное программирование
9.1. Основные принципы объектно-ориентированного программирования..
9.2. Объектно-ориентированное программирование в стиле ActionScript 1.0.
9.3. Класс Object
9.4. Объектно-ориентированное программирование в стиле ActionScript 2.0.
Проект 9: Модель идеального газа

Глава 10. Клипы
10.1. Глобальные функции и свойства
10.2. Отличия клипов от объектов
10.3. Клипы как носители кода
10.4. Особенности основной временной диаграммы _root.
10.5. Создание экземпляров клипов
10.6. Виртуальные слои клипов
10.7. Импорт внешних фильмов и изображений
10.8. Имена экземпляров клипов
10.9. Ссылки на клипы
10.10. Система координат клипов
10.11. Прозрачность и видимость клипа
10.12. Перемещаемые клипы. Метод startDrag()
10.13. Коллизии клипов. Метод hitTest()
10.14. Управление временной диаграммой
10.15. Программные маски
10.16. Удаление экземпляров клипов и фильмов
10.17. События
10.18. Программное рисование
10.19. Управление цветом клипов. Класс Color
Проект 10: Рисование ЗD-объектов

Глава 11. Кнопки
11.1. Создание кнопок
11.2. Сходства и различия кнопок и клипов
11.3. События кнопок
11.4. Режим элемента меню
11.5. Вид указателя мыши
11.6. Отключение кнопок
11.7. Управление кнопками при помощи клавиатуры
11.8. Клипы как кнопки
Проект 11: Факел

Глава 12. Работа с мышью и клавиатурой.
12.1. Работа с мышью
12.2. Контекстное меню
12.3. Работа с клавиатурой.
Проект 12: Эластики

Глава 13. Работа с текстом
13.1. Создание текстовых полей
13.2. Удаление тексто
13.3. Текстовые поля как визуальные объекты
13.4. Задание и извлечение текста поля
13.5. Настройка текстового поля
13.6. Настройка стиля текста. Класс TextFormat
13.7. Работа со шрифтами
13.8. Событие onChanged
13.9. Прокрутка текстовых полей
13.10. Работа с фокусом
13.11. Форматирование текста при помощи HTML
13.12. Форматирование текста с использованием каскадных таблиц стиля (CSS)
13.13. Работа с выделением. Объект Selection
13.14. Работа со статичным текстом. Объект TextSnapshot.
13.15. Копирование текста в буфер обмена
13.16. Поддержка многоязычное™. Панель Strings
Проект 13: Текстовые эффекты
 
Глава 14. Время и дата
14.1. Основные понятия теории измерения времени
14.2. Компьютерное время
14.3. Класс Date
14.4. Определение времени, прошедшего с начала проигрывания фильма
Проект 14: Программные часы

Глава 15. Работа со звуком
15.1. Основные понятия теории цифрового звука
15.2. Событийный (event) и потоковый (stream) звук
15.3. Операции со звуком без использования программирования
15.4. Создание объектов класса Sound
15.5. Динамическое присоединение звука. Метод attachSound()
15.6. Импортирование внешних МРЗ-файлов
15.7. Управление воспроизведением звуков
15.8. Свойства position и duration
15.9. Управление параметрами воспроизведения.
15.10. Чтение IDЗ-тегов МРЗ-звуков
Проект 15: МРЗ-плейер

Глава 16. Взаимодействие с локальным окружением.
16.1. Взаимодействие с импортированными фильмами
16.2. Взаимодействие с плейером
16.3. Дополнительные возможности автономного плейера
16.4. Взаимодействие между фильмами, проигрываемыми разными плейерами
16.5. Взаимодействие с браузером
16.6. Взаимодействие со средой разработки
16.7. Взаимодействие со средствами чтения с экрана
16.8. Получение информации об использующемся аппаратном и программном обеспечении
16.9. Сохранение данных на диске,
16.10. Взаимодействие с принтером
Проект 16: Создаем свой инструмент

Глава 17. Обмен текстовыми данными с сервером.
17.1. Принципы сетевой безопасности Flash MX 2004
17.2. Загрузка текстовых данных с сервера
17.3. Взаимодействие с серверным скриптом
17.4. Работа с сокетами
17.5. Работа с XML
Проект 17: Создаем сетевую игру

Дополнительные главы

Указатель


Быстрый фильтр: Книга | ActionScript | 2 | программирование | | во | Flash | | MX | 2004 | | Для | профессионалов | (+CD) | Гурский |

Доставка Книга ActionScript 2: программирование во Flash MX 2004. Для профессионалов (+CD).Гурский почтой наложным платежом.

 
     



    Купить книгу в разделе Книги компьютерные - Книги по программированию для WEB  
 
Книг Drupal 7. Черных
Купить книгу почтой в интернет магазине Книг Drupal 7. Черных Drupal – это одна из самых популярных систем управления сайтом (CMS). Будучи бесплатной и написанной на популярном языке PHP, Drupal получила самое широкое распространение и признание.
Книга PHP и jQuery для профессионалов. Ленгсторф
Купить Книга PHP и jQuery для профессионалов. Ленгсторф В этой книге PHP и jQuery для профессионалов вы найдете все необходимое для того, чтобы приступить к разработке мощных веб-приложений на основе jQuery, AJAX и объектно-ориентированных средств PHP
 
     
 
   
СУПЕРКНИГА © 2003-2011
Skylogic - Заказать продвижение сайтов в Одессе
Книги купить почтой - доставка книги почтой по Украине.
Интернет магазин книги | Новые книги | Оплата книги | Доставка книги | Контакты | Помощь